«Лошадью ходи!»


Обучение новичков в любой шахматной секции или школе всегда стартует с рассказа тренера не только об увлекательной истории этого вида интеллектуального спорта, но и о значениях фигур и прочих терминов. Расскажет он, в частности, и о том, как правильно не только ходят и бьют, но и называются шахматные пешки и, главное, фигуры. Что есть ферзь, а не королева; слоны, а не офицеры; кони, а не лошади; ладьи, а не туры; а также король — самый важный и значимый на доске.

Дополнительно фигуры делятся на «легкие» и «тяжелые». К первым относятся те же кони и слоны, ко вторым — ферзи и ладьи. Король в шахматах всегда вне конкуренции, его обязаны защищать любой ценой все прочие фигуры и пешки. Собственно, эти восемь пешек и восемь же в сумме фигур (слонов, коней и ладей у каждого игрока по паре) и являются так называемым материалом для полноценного спортивного сражения в формате «один на один».


«Материалом» можно как создавать собственную защиту, так и производить атаку чужих владений. Передвигаются пешки и фигуры, то есть делают ходы, с одного поля на другое — по горизонтали и вертикали. Некоторые — короли и куда более мобильные ферзи, умеют ходить также по диагонали. А слоны — только по диагонали. Исключением из общих правил ведения игры являются кони, которым разрешено движение по доске исключительно буквой «Г».

Доска раздора


Одинаковое по горизонтали и вертикали квадратное шахматное поле, в просторечии именуемое «доской», состоит из 64 клеток. Половина из них занята белыми и черными фигурами и пешками, остальные представляют собой поля для ходов. Доска выполнена также в форме квадрата, 32 клетки в котором белого цвета, еще столько же — черного. Условная центральная горизонтальная линия, разделяющая позиции белых и черных шахматных войск, называется «демаркационной».

Ходы на специальном бланке принято записывать как латинскими буквами a, b, c, d, e, f, g, h (обозначения горизонтальных полей, с которых он делаются), так и русскими К, Л, С, Ф, Кр — сокращенные конь, ладья, слон, ферзь и король. Кроме того, при записи применяются цифры от 1 до 8, обозначающие вертикальные поля, на которые передвинулась пешка или фигура, и от 1 до бесконечности, указывающие на номер хода в партии. Рокировка пишется нулями. Примеры ходов: 1. е2—е4 (стартовый маневр пешки через клетку), 11. 0—0 (короткая рокировка), 35. Фd3—d7+ (ферзь сделал шах).

Шах и мат


Названия этих ситуаций распространены и часто произносятся не только за доской, но и в обыденной речи. В игре «шахом» именуется непосредственная угроза королю со стороны фигуры или пешки противника, избежать которой можно только отойдя, закрывшись или съев «обидчика». Мат — это тоже прямая угроза королю. Но спастись от нее главной фигуре «шахматного королевства» уже невозможно. После объявления одной из сторон «мата», партия считается выигранной.

Другие наиболее распространенные игровые ситуации:
- пат — королю не объявлен шах или мат, но у него нет и возможности для хода, фиксируется ничья;
- цугцванг — незавидное положение одной из сторон, поскольку любой ее ход автоматически ухудшает ситуацию на доске;
- рокировка — одновременная смена королем и одной из ладей своих начальных позиций: при «короткой» король «перепрыгивает» ладью и уходит в укрытие на ближний к себе фланг, при «длинной» — на ферзевый;
- «вилка» — ход, после которого под угрозой взятия оказываются сразу две фигуры соперника;
- «детский мат» — безвыходное положение короля в самом дебюте, полученное при атаке ферзем и слоном и свойственное именно начинающим игрокам;
- «зевок» — очень грубая ошибка, просмотр, приведший к потере фигуры или даже поражению в партии.


Шпили над доской


Начиная партию, делая в ней стартовые ходы, шахматист разыгрывает дебют. Его разновидности — разнообразные гамбиты, защиты и начала. Выйдя из дебюта и максимально развив фигуры, игрок автоматически переходит в наиболее длинную фазу партии — миттельшпиль. А заканчивается она — победой, ничьей или поражением одного из участников — в эндшпиле. Поражение можно потерпеть, даже имея выигранную позицию. Для этого достаточно попасть в цейтнот. То есть, иметь мало времени для обдумывания ситуации на доске. После чего допустить падение флажка на своем циферблате шахматных часов.