Особенности жанра фэнтези



Типичные литературные произведения в жанре фэнтези похожи на историко-приключенческий роман, сюжет которого разворачивается в вымышленном мире, напоминающем европейское Средневековье. Герои сталкиваются со сверхъестественными существами и явлениями. Произведения фэнтези часто строятся на архетипических сюжетах.

Жанр фэнтези в современном виде сформировался к середине XX века. Огромное влияние на его становление оказал английский писатель Джон Рональд Руэл Толкин, автор «Властелина колец» и «Хоббита. Или туда и обратно».


Литературными предшественниками этого жанра считаются рыцарские романы, эпос, былины, народные и авторские сказки. Сейчас в стилистике фэнтези создаются не только литературные произведения, но и картины, художественные фильмы, телевизионные сериалы, настольные и компьютерные игры.

Архитипы фэнтези



К архетипическим чертам фэнтези относят наличие в произведении различных фантастических рас и мифологических существ, противостояние сил Добра и Зла, организацию сюжета в виде квеста. Для европейского и отчасти американского фэнтези характерны существа из кельтской и скандинавской мифологии: эльфы, гномы, тролли, огры, пикси, гоблины и др. В произведениях этого жанра со славянским колоритом могут встречаться лешие, русалки, домовые и кикиморы.

Четкое противопоставление темных и светлых сил ярко заметно в классических произведениях жанра: «Властелин колец» Дж.Р.Р. Толкина, «Колесо времени» Р. Джордана, «Гобелены Фьонавара» Г.Г. Кея. В современном фэнтези этот архитип выражен в меньшей степени. Например, в чрезвычайно популярном и еще недописанном цикле Дж. Мартина «Песнь льда и пламени» практически нет абсолютно злых или абсолютно добрых персонажей.

Произведения фэнтези сложно классифицировать. Часто сверхъестественные элементы служат декорацией для любовного или детективного романа. Наиболее популярно эпическое, романтическое, городское и детское фэнтези.


Основной сюжетной линией многих произведений является квест – поиски некоего магического предмета, человека, места или знаний. Свое начало этот архетип берет в сюжетах античной и средневековой литературы, например, путешествие аргонавтов за Золотым руном или поиск Святого Грааля. Сейчас квест, как способ организации сюжета, наиболее полно реализуется в компьютерных играх.