Совет 1: Как создать экземпляр класса

Объектно-ориентированная парадигма программирования является превалирующей во всех современных средствах и языках, предназначенных для создания программного обеспечения. Индустриальным стандартом сегодня является объектно-ориентированный язык программирования C++. Создать экземпляр класса в C++ можно несколькими различными способами.
Вам понадобится
  • - компилятор C++.
Инструкция
1
Создайте экземпляр класса как auto-переменную в локальной области видимости, определяемой функцией, методом класса или операторным блоком. Используйте декларативное или императивное определение объекта класса в выбранном месте программы. При необходимости осуществите явный вызов какого-либо конструктора с параметрами. Создайте объект при помощи кода, аналогичного следующему:void CMyClass::SomeMethod(){    COtherClass oSomeObject1;  // создание объекта при помощи конструктора по-умолчанию    COtherClass oSomeObject2(1980, "Victor V. Vakchturov");  // создание объекта при помощи конструктора с параметрами}Память под объекты классов, создаваемых подобным способом, как и под любые другие auto-переменные, выделяется на стеке. Поэтому при выходе из области видимости и удалении фрема стека, объект будет уничтожен (с вызовом деструктора).
2
Создайте экземпляр класса в области динамически распределяемой памяти при помощи оператора new. Определите переменную типа указателя на объекты класса, экземпляр которого должен быть создан. Присвойте ему значение, являющееся результатом вычисления оператора new. Вызывайте подходящий конструктор. Используйте фрагмент кода, аналогичный следующему:CSomeClass *poSomeObject; // определение указателя на объекты класса CSomeClasspoSomeObject = new CSomeClass; // Создание объекта классаCSomeClass *poSomeObject_2 = new CSomeClass(111, "3V"); // создание с вызовом конструктора с параметрами При создании объектов данным методом используется механизм выделения памяти, определяемый оператором new (если он не переопределен и не установлена собственная функция распределения), поэтому адрес нового объекта заранее не известен. Все объекты, созданные подобным образом, должны быть явно удалены оператором delete.
3
Создайте экземпляр класса при помощи оператора new на самостоятельно выделенном фрагменте памяти. Используйте код, подобный следующему:void *p0 = malloc(sizeof(CSomeClass)); // выделение памятиvoid *p1 = malloc(sizeof(CSomeClass)); // выделение памятиnew (p0) CSomeClass; // инициализаци объекта на выделенной памяти (конструктор по умолчанию)new (p1) CSomeClass(111, "abc"); // инициализация объекта (конструктор с параметрами)Перед уничтожением объектов, созданных данным методом, стоит явно вызвать их деструктор:((CSomeClass*) p0)->~();Создание объектов подобным образом в основном используется в шаблонных классах-контейнерах различных библиотек (таких как STL).

Совет 2: Как конвертировать RGB изображения в текст

Каждый пиксель bmp-изображения несет информацию о своем цвете из модели RGB (цветовая модель изображения, которая состоит из трех компонентов R — red, G — green, B — blue). Значение цвета RGB удобнее хранить в hex формате (шестнадцатерично), где значение каждой компоненты находится в пределах 00…FF. Комбинация 000000 — соответствует черному цвету, FFFFFF — белому.



Для начала работы откроем пространство имен Drawing:

using System.Drawing ;


Создадим новый экземпляр класса Bitmap:

Bitmap bmp = new Bitmap ( " c : \ 1.bmp " ) / / c : \ 1.bmp - адрес изображения


Для хранения значения цвета пикселя можно создать отдельную структуру, полями которой будут компоненты RGB, но я решил использовать класс Color из пространства имен Drawing. Для получения цвета используем метод GetPixel( x, y ), где x, y — координаты пикселя изображения. Если вы хотите использовать собственную структуру для хранения цвета, а не экземпляр класса Color, тогда для получения отдельной компоненты RGB можно использовать метод bmp.GetPixel(x, y).x, где x – R, G или B.

Color[,] color = new Color[bmp.Width, bmp.Height];
for (int y = 0; y < bmp.Height; y++)
for (int x = 0; x < bmp.Width; x++)
{
color[x, y] = bmp.GetPixel(x, y);
}


Для записи значений цветов в файл используем класс StreamWriter. Поскольку элементы R, G, B экземпляра Color имеют тип byte то конвертируем их с помощью метода ToString («X2») в string тип, который будет сохранять hex значения элементов RGB.

StreamWriter steamWriter = new StreamWriter("c:\1.txt");
for (int y = 0; y < bmp.Height; y++)
{
for (int x = 0; x < bmp.Width; x++)
{
steamWriter.Write(color[x, y].R.ToString("X2"));
steamWriter.Write(color[x, y].G.ToString("X2"));
steamWriter.Write(color[x, y].B.ToString("X2") + " ");
}
steamWriter.WriteLine();
}
steamWriter.Close();



Теперь проведем обратную операцию — конвертируем полученный текстовый файл в изображение.
С помощью StreamReader ми считаем информацию из файла.


StreamReader txtFile = new StreamReader ( " c : \ 1.txt " ) ;



Вычисляем ширину и высоту изображения. Поскольку каждый пиксель занимает 6 символов и 1 пропуск, а в конце пропуска нет, то для вычисления ширины используем следующую формулу:


temp = txtFile.ReadLine ();
width = ( temp.Length + 1) / 7 ;


Высота изображения — это количество строк в файле:

while (! txtFile.EndOfStream )
{
txtFile.ReadLine ();
height++;
}
height++;



Передвигаем указатель считывания в файле на начало:


txtFile.DiscardBufferedData ();



Создаем новый экземпляр класса Bitmap:


Bitmap bmp2 = new Bitmap ( width , height ) ;



С помощью метода split разделяем элементы матрицы. Объявляем три переменных типа byte — R, G, B. С помощью методов Parse и Substring выделяем отдельно элементы цвета.

Для заполнения пикселя в изображение данным цветом используем метод SetPixel ( j, i, Color.FromArgb ( R, G, B )), где j, i — координаты изображения, Color.FromArgb ( R, G, B ) — метод который создает структуру Color.

for ( int i = 0 ; i < height ; i + +)
{
temp = txtFile2.ReadLine ();
string [ ] substring = temp.Split (' ');

for ( int j = 0 ; j < width ; j + +)
{
R = byte.Parse ( substring [ j ] . Substring ( 0 , 2 ) ,
System.Globalization.NumberStyles.HexNumber )
G = byte.Parse ( substring [ j ] . Substring ( 2 , 2 ) ,
System.Globalization.NumberStyles.HexNumber )
B = byte.Parse ( substring [ j ] . Substring ( 4 , 2 ) ,
System.Globalization.NumberStyles.HexNumber )
bmp2.SetPixel ( j , i , Color.FromArgb ( R , G , B )) ;
}
}


Теперь можно сохранить изображения. Если работаете в WindowsForm можете использовать класс SaveFileDialog:


SaveFileDialog saveImage = new SaveFileDialog ();
saveImage.Filter = " bmp files (*. bmp ) | * . bmp | All files (*. * )
| * . * " ;
saveImage.ShowDialog ();
bmp2.Save (saveImage.FileName);


Видео по теме

Совет 3: Как вытащить атрибут

При работе с объектами и другими экземплярами класса обращение к атрибутам является одной из обычных операций для программиста. Получить доступ к тем или иным данным, хранящимся в объектах, бывает непросто, если учесть используемые для них способы защиты. Так, атрибуты, закрытые спецификаторами private и protected, вытащить из экземпляра класса можно лишь в методе, принадлежавшем объекту этого же или дочернего (для protected) класса.
Инструкция
1
Создайте объект или указатель на экземпляр класса, атрибут которого вам необходим в программе. Стандартная конструкция для такой операции: CMyClass myObj1. Иногда для инициализации объекта в конструктор класса необходимо передать определенные параметры. В этом случае запись создания объекта может выглядеть так: CMyClass myObj1(param1, param2, param3), где CMyClass – имя класса, myObj1 – имя создаваемого объекта, а в скобках перечисляются все запрашиваемые конструктором параметры. Указатель на экземпляр класса создается следующим образом: CMyClass *рObj1 = new CMyClass (param1, param2, param3).
2
Самый простой случай вызова атрибута – прямое обращение к нему в любом месте программы. Однако это возможно лишь для открытых данных, описанных в классе с модификатором public. Прямой доступ через объект выглядит так: myObj1.attr1, где attr1 – атрибут данного класса. Для указателя вызов будет таким: рObj1–>attr1.
3
Если атрибут, к которому вам необходимо обратиться, имеет статус скрытого и описан в классе с модификатором private, то доступ к нему возможен лишь из метода, принадлежащего тому же классу. Метод или функция класса при этом должна иметь открытый статус public. Добавьте в класс новый метод, где пропишите обработку необходимого атрибута. При этом в функцию могут передаваться параметры, в зависимости от значения которых производятся те или иные действия. Сама функция также может возвращать данные, например содержимое атрибута. Код программы на языке С++, реализующий обе функции для работы с закрытым атрибутом:class CMyClass { protected: int attr1; // атрибут public: void funcA1(int param) { attr1 = param; } int funcA2() { return attr1; }};
4
Таким образом, чтобы установить в закрытый атрибут attr1 нужное вам значение, вызовите метод того же класса с помощью созданного ранее объекта: myObj1.funcA1(10) – подобной неявной операцией в атрибут attr1 помещается значение 10. При работе с указателем на экземпляр класса аналогичная операция будет выглядеть так: рObj1–>funcA(10). Для того чтобы вытащить закрытый атрибут attr1 и узнать хранящееся в нем значение, вызовите другой метод класса: int Res = myObj1.funcA2(). В данном случае целочисленной переменной Res присвоится значение скрытой переменной класса.
5
При необходимости вызова атрибута со статусом protected во всех объектах дочерних классов обратитесь к его переменной напрямую. Однако при работе в функциях чужих классов доступ к защищенным данным придется получать вышеописанным способом.
6
Для вызова атрибута без создания объекта объявите его переменную в классе, как статическую с помощью следующей конструкции: static int attr1. В этом случае вытащить атрибут можно будет в любом месте программного кода, указав запись: CMyClass::attr1.

Совет 4: Как вызвать метод

Объектно-ориентированная методология значительно облегчает процесс программирования. Используемые в ее рамках классы и их экземпляры – объекты, расширяют возможности для решения любой задачи. Функции класса, описывающие всевозможное поведение объектов, называются методами. В зависимости от заданного при разработке класса модификатора (public, protected, private), доступ к его методам может осуществляться разными способами. Большое значение здесь имеет и точка вызова функции.
Инструкция
1
При любом обращении к классу следует учесть область его видимости. Целесообразно файл с описанием класса указывать в начале кода программы. Для этого напишите конструкцию вида #include “File_name.h”. Либо вставьте там же сам код описания. Перед вызовом метода инициализируйте объект с помощью записи: CClass1 Obj1, здесь CClass1 – имя класса, Obj1 – название объекта. Наряду с объектом класса могут использоваться и указатели под его экземпляр. В этом случае объявите указатель и выделите память: CClass1 *Obj2 = new CClass1().
2
Вызовите метод объекта с помощью следующей команды: Obj1.metod1(), здесь при обращении используется оператор «.» (точка). При работе с указателем на экземпляр класса поставьте оператор «->»: Obj2->metod1(). Учитывайте область видимости объекта или указателя. Так, при объявлении переменной в рамках одной функции, она будет невидна компилятору за ее пределами.
3
Если метод класса описан со спецификатором доступа public, вызвать его можно вышеуказанными способами из любой точки программы. Однако зачастую методы, в целях защиты данных, получают статус скрытых. Так, при декларации с помощью private функция может быть доступна только внутри своего класса. Вызов ее выполняется лишь в рамках другого метода экземпляра того же класса. Модификатор protected также закрывает использование метода для стороннего кода, но предоставляет такую возможность для дочерних классов.Пример вызова метода в наследуемом классе:class A // родительский класс{ protected: void funcA();};class B: public A // наследуемый (дочерний) класс{ public: void funcB(){ funcA(); } // вызов метода родительского класса};
4
При обращении к методу класса в другой функции того же класса создавать его экземпляр ненужно. Достаточно указать имя метода и передаваемые параметры.Пример кода вызова метода:class CClass2{ void func1(int k); void func2() { func1(50); }};
5
Существует еще один способ получить доступ к методу без создания экземпляра класса. Однако для этого требуется, чтобы указанный метод был объявлен в классе как статический.Пример описания метода в классе:class CClass3{static int func3();}В этом случае вызов метода func3 можно выполнить в любом месте программы с помощью конструкции: CClass3::func3().
Видео по теме

Совет 5: Какой автомобиль самый дорогой в мире

Автомобиль по праву считается средством комфортного передвижения, но некоторые из них вполне можно назвать и предметом роскоши. Такой автомобиль подчеркивает статус владельца и указывает на его состоятельность.
Инструкция
1
Каждый год эксперты составляют рейтинги самых дорогих автомобилей, которые классифицируются по нескольким категориям: серийные, антикварные и спортивные автомобили. Такое разделение не случайно, ведь крайне сложно сравнивать спорткар и неторопливый седан премиум класса, именно поэтому и пришли к выводу, что стоит в каждой категории выбрать своего фаворита.
2
Самым дорогим спортивным автомобилем был признан Lamborghini Veneno, его стоимость составила около 3000000 миллионов евро. Эта итальянская машина развивает скорость в 222 мили в час за считанные секунды. В год итальянский бренд Lamborghini выпускает всего три экземпляра данной марки, она считается машиной экстра-класса, которую не сможет позволить себе каждый желающий.
3
Рассмотрев подробней внешний вид автомобиля, можно заметить, что кузов изготовлен из углепластика, он потрясающе легок. Авто выпускается в одной цветовой гамме: серый металлический оттенок с красными, зелеными и белами полосами. Многие считают, что разработчики создали данное цветовое решение, копируя флаг Италии. Чтобы приобрести такой дорогостоящий автомобиль вам потребуется записаться в очередь, в своеобразный лист ожидания, и дожидаться своего экземпляра возможно не один год.
4
В рейтинге самый дорогих антикварных машин вот уже несколько лет не сдает своих лидирующих позиций автомобиль Bugatti Type 57SC Atlantic, год ее выпуска 1936. С каждым годом ее ценность только увеличивается. Данный автомобиль был выпущен всего в четырех экземплярах, но на сегодняшний день существует лишь две таких машины в мире. На одном из аукционов Bugatti Type 57SC Atlantic был продан за 40000000 миллионов долларов, его обладателем стал автомобильный музей. А вот в 1971 году его предыдущий хозяин купил автомобиль всего за 59000 тысяч долларов. То есть через 40 лет цена на машину выросла в 650 раз. Стоит отметить, что данный автомобиль с помощью своего облегченного кузова мог достигать 200 километров в час – для машины 1936 года показатель просто потрясающий.
5
Самым дорогим серийным автомобилем, который впервые за всю историю побил все денежные рекорды, является Bugatti EB 16.4 Veyron 8.0 W16 64V. Его стоимость составляет около 2000000 миллионов долларов. Максимальная скорость данной машины составляет 407 километров в час.
Видео по теме
Обратите внимание
Не забывайте удалять динамически созданные объекты оператором delete, иначе память процесса может закончиться.
Полезный совет
Применяйте умные указатели (smart pointers) для эффективного управления динамически распределенной памятью.
Поиск
Совет полезен?
Добавить комментарий к статье
Осталось символов: 500